Goaldinho
HomeDiscoverProfile

© 2026 Goaldinho. All rights reserved.

AboutContactFAQPrivacy PolicyTerms of ServiceCookie Policy
Home
Discover
Profile
← Ana sayfa

Goaldinho Kullanım Kılavuzu

Son güncelleme: 12 Eylül 2026

Bu sayfa Goaldinho'daki her rolün (oyuncu, kulüp kurucusu, kaptan, lig kurucusu, platform yöneticisi) hangi durumda neler yapabildiğini ve yapamadığını madde madde açıklar. Bu doküman şu an uygulama içinden hiçbir yere linklenmemiştir — sadece bu adresi bilenler görebilir.

İçindekiler

  • 0. Giriş ve Roller Sözlüğü
  • 1. Hesap ve Profil
  • 2. Kulüpler
  • 3. Ligler
  • 4. Yarışmalar (Lig İçi Turnuvalar)
  • 5. Sezonlar (Kulüp İçi)
  • 6. Maçlar — Üç Türde de Geçerli Ortak Kurallar
  • 7. Kulüp İçi Maç
  • 8. Lig Maçı
  • 9. Dostluk Maçı
  • 10. Bildirimler
  • 11. Keşfet
  • 12. Raporlama ve Yasaklamalar
  • 13. Abonelik, Faturalama ve Donmuş Kulüp
  • 14. Platform Yönetici Paneli
  • 15. Role Göre Hızlı Özet

0. Giriş ve Roller Sözlüğü

Goaldinho'da yetkiler iki bağımsız katmanda yaşar: kulüp içi roller (bir kulübe özel) ve lig kurucusu (bir lige özel). Bir kullanıcı aynı anda birden fazla kulübün üyesi, hatta birden fazla kulübün kurucusu/kaptanı olabilir — her kulüpteki rolü birbirinden bağımsızdır.

  • Oyuncu (Player): Bir kulübün sıradan üyesi. Varsayılan roldür — kulübe katılan herkes önce oyuncu olur.
  • Kaptan (Captain): Kulüp kurucusunun terfi ettirdiği, kurucuya yakın (ama ondan daha az) yetkiye sahip üye.
  • Kulüp Kurucusu / Başkan (Owner): Kulübü oluşturan kişi. Her kulübün tam olarak bir kurucusu vardır ve bu rol asla devredilemez veya bir başkasına aktarılamaz.
  • Lig Kurucusu (League Founder): Ligi oluşturan kişi. Liglerde kaptan karşılığı bir rol yoktur — bir ligin yönetimi tamamen kurucusundadır.
  • Platform Yöneticisi (Admin / Süper Admin): Goaldinho'yu işleten ekip. Kulüp/lig/kullanıcı seviyesinde moderasyon yapar, kendi kulüp/lig rollerinden tamamen bağımsız bir yetkidir.
Bu kılavuzdaki bazı sayısal limitler (kaç kulüp/lig oluşturabileceğiniz gibi) plana göre değişir ve yönetici panelinden güncellenebilir; güncel rakamlar için Faturalama sayfanıza bakın. Bu kılavuz değerlerin kendisini değil, kuralın nasıl işlediğini anlatır.

1. Hesap ve Profil

1.1 Hesap ayarları (/profile/settings)

  • Tam ad ve e-posta burada sadece görüntülenir — uygulama içinden hiçbir yerden değiştirilemezler.
  • Şifre de doğrudan buradan değiştirilmez; "şifre sıfırlama linki gönder" butonu e-postanıza bir sıfırlama linki yollar, şifrenizi o link üzerinden belirlersiniz.
  • Ülke burada sadece görüntülenir ve kalıcıdır — kayıt sırasında bir kere seçilir, ondan sonra sistem seviyesinde (veritabanı tetikleyicisiyle) kilitlenir; ne bu sayfadan ne başka hiçbir sayfadan bir daha değiştirilemez. Bu ülke, Goaldinho'yu hangi ülkede kullandığınızı belirler: sadece bu ülkede kayıtlı kulüplere katılabilirsiniz (bkz. Bölüm 2.3) ve kendi kulüp/lig oluşturduğunuzda konum bu ülkeyle sınırlanır (bkz. Bölüm 2.1, 3).
  • Buradaki isim (tam ad) sadece üst menüde ve bu sayfada gösterilir — uygulamanın geri kalanında (kadrolar, oylama, maç listeleri, bildirimler) her zaman forma adı (varsa), yoksa tam ad gösterilir. Tam ad kayıt sırasında zorunlu alındığı için bu ikisinden biri her zaman mevcuttur.
  • E-posta adresiniz hiçbir zaman başka bir kullanıcıya gösterilmez — ne kadrolarda, ne oylamada, ne bir kulüp/lig yöneticisinin bir başvuruyu incelediği ekranda. Sadece siz kendi e-postanızı bu sayfada görürsünüz.

1.2 Oyuncu profili (/profile/player)

  • Forma adı, doğum tarihi, uyruk, tercih edilen ayak ve pozisyon derecelendirmeleri buradan düzenlenir.
  • Uyruk, hesap ayarlarındaki (kalıcı) ülkeden tamamen farklı ve bağımsız bir alandır — sadece profil kartınızda bayrak olarak görünür, başka hiçbir işleve sahip değildir (hangi kulübe katılabileceğinizi, plan fiyatınızı ya da başka hiçbir kuralı etkilemez). İstediğiniz zaman, istediğiniz kadar değiştirebilirsiniz.
  • Birden fazla kulüpte oynayan bir oyuncu, her kulüpte farklı bir forma numarası taşıyabilir (numara kulübe özeldir, kişiye değil).
  • Birden fazla kulüpte forma numaranız varsa, bunlardan hangisinin genel profilinizde/önizleme kartınızda gösterileceğini burada seçebilirsiniz (tercih edilen kulüp). Seçim yapmazsanız, numarası olan ilk üyeliğiniz gösterilir.
  • Forma numarası, kulübe katıldığınız anda değil, o kulüple ilk kez bir maça katıldığınızda (kendiniz katılırken ya da bir yönetici sizi eklerken) seçilir/istenir. Numara olmadan hiçbir maça katılamazsınız.
  • Numaranızı sonradan da sınırsız sayıda değiştirebilirsiniz — bir sezon/değişim sınırı yoktur.
  • Aynı kulüpte iki kişi aynı numarayı taşıyamaz — biri bir numarayı aldıysa diğeri o numarayı seçemez.
  • Kimse (kurucu dahil) bir oyuncuya toplu/manuel olarak forma numarası atayamaz — numara her zaman oyuncunun kendisi tarafından seçilir. Bir üyenin numarası yoksa, "Oyuncu Ekle" listelerinde görünmez; numarayı seçmesi için kendisine yönlendirme yapabilirsiniz.

1.3 Profil Sayfası — Kulüp ve Lig Geçmişi (/profile)

  • Oyuncunun katıldığı her kulüp üyeliği (dönem/stint) ayrı bir kart olarak listelenir — aynı kulübe ayrılıp tekrar katılmışsa her dönem kendi kartını alır, eskisinin üzerine yazılmaz. Her kartta o dönemin maç/gol/MVP sayısı (o kulüpteki tüm zamanların değil, sadece o katılım–ayrılış aralığının istatistiği), giriş/ayrılış tarihleri (ikonla) gösterilir. Herkese açık bir kulüp karta tıklanabilir ve o kulübün önizleme sayfasına götürür; gizli bir kulüp sadece isim olarak görünür, tıklanamaz. Bu liste hem kendi ana sayfanızda (/, "Kulüplerim" — "Sonraki Maç"ın hemen altında; profil sayfasında değil, orada sadece oyuncu kartı, düzenleme butonları ve ünvanlar/ödüller bölümü var) hem bir başkasının profilini görüntülerken (kulüp üyesi sayfası, başvuru inceleme) aynı bileşenle, aynı sırayla gösterilir: hâlâ üye olunan kulüpler en üstte (en yeni katılınan en üstte), ayrılmış olanlar varsayılan olarak gizli — bir "Geçmiş kulüpleri göster" butonuyla açılır (o grupta da en yeni katılınan en üstte). Ayrı bir "Aktif" rozeti yoktur; ayrılmış bir kulübün adı sadece soluk yazılarak ayırt edilir.
  • Aynı mantık lig/yarışma istatistiklerinde de geçerli ama kaynak farklıdır. Kendi ana sayfanızda (/, "Liglerim") sadece kurduğunuz ligler listelenir, her liginin altında o ligin tüm yarışmaları (hiç maç oynamamış olsanız bile, aktif/oluşturuluyor/tamamlanmış hepsi — tamamlananların adı soluk yazılır, aktif/oluşturuluyor olanlara rozet eklenir) görünür; bu kartlarda kendi maç/gol/MVP sayınız gösterilmez (kurucu olarak bu bilgiye zaten başka yerden sahipsiniz). Bir başkasının profilini görüntülerken (kulüp üyesi sayfası, başvuru inceleme) ise tam tersi: sadece o oyuncunun fiilen maç oynadığı ligler ve yarışmalar listelenir, ve her yarışma kartında o oyuncunun o yarışmadaki maç/gol/MVP sayısı gösterilir.

2. Kulüpler

2.1 Kulüp oluşturma

  • Kaç kulüp kurabileceğiniz planınıza bağlıdır. Hesabınızın ömründe bir kereye mahsus 30 günlük ücretsiz deneme hakkınız vardır — ilk kulübünüzü kurduğunuz an otomatik başlar (kayıt anında değil).
  • Kulüp adı benzersiz olmalı, 3-50 karakter arası olmalı ve en az bir harf veya rakam içermeli. Benzersizlik, isimden üretilen sayfa adresine göre kontrol edilir: kulübün adresi isminden türetilir (ör. "Real Meppel" → /club/real-meppel), bu yüzden sadece büyük/küçük harf, boşluk veya noktalama farkı olan iki isim ("Real-Meppel", "REAL MEPPEL!") aynı sayılır ve ikincisi reddedilir. Sistemin kendi sayfa adlarıyla çakışan isimler (ör. "Create", "Join") de kullanılamaz.
  • İsim (ve adres) değiştirme: Kulüp kurulduktan sonraki ilk 7 gün içinde isim serbestçe değiştirilebilir. Sonrasında isim 30 günde bir değiştirilebilir; bekleme süresindeyken ayarlar sayfasındaki isim alanı kilitlidir ve bir sonraki değiştirme tarihi gösterilir. Sadece büyük/küçük harf veya noktalama düzeltmesi (adres aynı kalıyorsa) bu sınıra sayılmaz.
  • İlk 7 günden sonra isim değiştirilirse eski adres 90 gün boyunca yeni adrese yönlendirmeye devam eder (daha önce paylaşılmış linkler çalışır) ve bu sürede başka hiçbir kulüp o ismi alamaz; kulübün kendisi eski ismine istediği zaman geri dönebilir. 90 gün sonunda eski adres çalışmaz ve isim başkaları için serbest kalır.
  • Kulübün adresi (/club/kulup-adi) paylaşılabilir: üye olmayan biri (giriş yapmamış biri de dahil) bu linki açarsa, kulüp herkese açıksa kulübün tanıtım (önizleme) sayfasına yönlendirilir; gizli bir kulüpte giriş yapmamış ziyaretçi giriş sayfasına yönlendirilir.
  • Konum sadece haritadan pin ile seçilir (adres yazılmaz); adres/şehir bilgisi bu pinden otomatik türetilir. Konum, kurucunun kayıtlı ülkesiyle sınırlıdır — başka bir ülkede pin bırakamazsınız.
  • Herkese açık (public) veya gizli (private) olarak kurulur. Herkese açık kulüpler Keşfet'te görünür; gizli kulüplere sadece davet linkiyle ulaşılabilir.
  • Kulübün her zaman değişmeyen, sıralı bir kulüp kodu vardır (ör. C128) — isim değişse bile bu kod hep aynı kalır; destek talepleri veya harici referanslar için kullanılır. Kulüp bilgileri kartında görünür.

2.2 Kulüp içi roller — kim neyi yapabilir

  • Kurucu (Owner): Her şeyi yapabilir — ayarları değiştirme, üye/kaptan yönetimi, maç/sezon oluşturma, silme, kulübü Keşfet'te görünür yapma/gizleme. Kendi kulübünden asla ayrılamaz (Kulüpten Ayrıl butonu kurucuya hiç gösterilmez) — sahiplik devredilemez, kalıcıdır.
  • Kaptan (Captain): Kurucunun terfi ettirdiği bir veya birden fazla üye. Maç oluşturma/yönetme, oyuncu ekleme/çıkarma, katılım isteklerini onaylama/reddetme, başvuranı yasaklama yetkisine sahiptir. Kulüp ayarlarını değiştiremez, başka bir kaptanı terfi ettiremez/görevden alamaz — bunlar sadece kurucuya özeldir.
  • Oyuncu (Player): Kendi katılımını yönetir (maça katıl/ayrıl), kendi profilini düzenler, oylama yapar. Başka bir oyuncuyu ekleyip çıkaramaz, ayarlara dokunamaz.

2.3 Kulübe katılma

  • Ülke şartı — istisnasız: Bir oyuncu, sadece hesap ayarlarındaki kalıcı ülkesiyle aynı ülkede kayıtlı bir kulübe katılabilir. Bu kural davet linki, herkese açık katılım ve onaya bağlı katılım isteği dahil her katılım yolunda geçerlidir ve sunucu tarafında zorlanır — farklı ülkeden bir kulübe katılma denemesi (bir davet linkiyle bile) engellenir, isteğe bağlı bir tercih değildir.
  • Açık (open) politika: "Katıl" butonuna basan herkes anında üye olur.
  • Onaya bağlı (approval) politika: "Katıl" bir istek oluşturur; kurucu veya bir kaptan onaylayana/reddedene kadar bekler. Bu davranış davet linkiyle gelenler için de aynıdır — davet linki sadece kulübü bulmayı kolaylaştırır, onay şartını atlatmaz.
  • Başvuranlar bekleyen isteklerini istedikleri an geri çekebilir.
  • Reddedilen bir başvuru tekrar başvurmayı engellemez — istediğiniz zaman yeniden başvurabilirsiniz (yasaklanmadıysanız).
  • Kulüplerde "birini kulübe davet et" diye ayrı bir özellik yoktur — tek davet yöntemi, kurucu/kaptanın paylaşabileceği davet linkidir (WhatsApp, kopyala, QR kod).

2.4 Kulüpten çıkarma ve yasaklama

  • Çıkarma (kick): Kurucu veya kaptan mevcut bir üyeyi kulüpten çıkarabilir. Kaptan sadece sıradan oyuncuları çıkarabilir, başka bir kaptanı çıkaramaz — bunu sadece kurucu yapabilir. Çıkarılan kişi istediği an tekrar başvurabilir/katılabilir (yasaklı sayılmaz).
  • Yasaklama (ban): Sadece bekleyen bir başvuruyu reddederken uygulanır — zaten üye olan biri doğrudan yasaklanamaz, önce kulüpten çıkarılıp (bu bir yasak sayılmaz) tekrar başvurması beklenmelidir; o yeni başvuru reddedilirken yasaklanabilir. Yasaklı biri artık davet linkinden veya herkese açık katılımdan kulübe giremez.
  • Yasağı kaldırma yetkisi de kurucu veya kaptandadır; kaldırıldığında ilgili kişiye bildirim gider.

2.5 Kulüp ayarları (sadece Kurucu)

  • İsim, açıklama, görünürlük (açık/gizli), konum, katılım politikası (açık/onaylı), oylama süresi ve kulüp başlığı görünümü (3 hazır tasarımdan biri) sadece kurucu tarafından değiştirilebilir.
  • Kulüp amblemi/rengi de kurucuya özel bir ayardır.

2.6 Konum gizliliği

  • Kulüp üyeleri (kurucu, kaptan, oyuncu fark etmez) her zaman kulübün tam konumunu görür.
  • Üye olmayanlar (Keşfet'te görenler, önizleme sayfasını ziyaret edenler) konumu ~1 km'lik bir alana yuvarlanmış olarak görür — tam adres asla üye olmayanlara gösterilmez.
  • Kulüp bilgileri kartındaki harita her iki durumda da (üye/üye değil) yakınlaştırılıp kaydırılabilir — sadece konumun kesinliği farklıdır, haritanın etkileşimi değil.

3. Ligler

  • Lig oluşturmak için planınızın Pro veya üzeri olması gerekir (Ücretsiz/Başlangıç planlarında bu özellik kilitlidir).
  • Liglerde kaptan karşılığı bir rol yoktur — sadece lig kurucusu yönetim yetkisine sahiptir. Lige katılan kulüplerin kendi iç rolleri (kurucu/kaptan) lig yönetimiyle ilgisizdir; bir kulübün kaptanı o kulübü lig maçlarında yönetebilir ama ligin kendisini yönetemez.
  • Lig adı da kulüpler gibi benzersiz olmalı (3-50 karakter), konumu haritadan seçilir ve kurucunun ülkesiyle sınırlıdır.
  • Ligin adresi de isminden üretilir (/league/lig-adi) ve kulüplerle aynı kurallara tabidir: adres üzerinden benzersizlik, ilk 7 gün serbest isim değişikliği, sonrasında 30 günde bir, eski adresin 90 gün yönlendirmesi ve rezervasyonu. Herkese açık bir ligin sayfası giriş yapmamış ziyaretçilere de açıktır.
  • Her ligin de değişmeyen bir lig kodu vardır (ör. L92).
  • Lig konumu: kurucu/lige zaten katılmış bir kulübün üyesi tam konumu görür; geri kalan herkes (misafir dahil) ~1 km yuvarlanmış görür.
  • Lig kurucusu, tıpkı bir kulüp gibi lig yönetim sayfasından kendi amblemini tasarlayabilir ve 6 hazır header tasarımından birini seçebilir (kulüplerde 3 seçenek vardır) — amblem tasarlanmadıysa header'da varsayılan olarak 🏆 ikonu görünür. Ligin uygulamadaki en üst topluluk birimi olduğunu vurgulamak için hepsi sayfa genişliğini komple kaplar.

3.1 Bir kulüp bir lige nasıl katılır

  • Doğrudan katılım: Lig herkese açık ve "açık" politikadaysa, kulübün kurucusu (kaptan değil) doğrudan katılabilir.
  • İstekle katılım: Lig "onaya bağlı" ise, kulüp kurucusunun isteği lig kurucusu tarafından onaylanmalı/reddedilmelidir.
  • Davetle katılım: Lig kurucusu belirli bir kulübü davet edebilir; daveti sadece o kulübün kurucusu kabul/red edebilir (kaptan edemez).
  • Her iki yöndeki bekleyen istek/davet de gönderen taraf tarafından geri çekilebilir.

3.2 İki yönlü yasaklama sistemi (karıştırılmaması gereken önemli bir ayrım)

  • Lig, bir kulübü yasaklar: Lig kurucusu, bir kulübün katılım isteğini reddederken onu yasaklayabilir. O kulüp artık bu lige tekrar başvuramaz. Yasağı sadece lig kurucusu kaldırabilir.
  • Kulüp, bir ligi yasaklar: Tam tersi yönde — bir kulübün kurucusu, o kulübe gelen bir lig davetini reddederken o ligi yasaklayabilir. O lig artık bu kulübü tekrar davet edemez. Yasağı sadece o kulübün kurucusu kaldırabilir.
  • Bu iki mekanizma birbirinden tamamen bağımsızdır — biri diğerini otomatik olarak tetiklemez.
  • Lig kurucusu, zaten üye olan bir kulübü ligden tamamen çıkarabilir (bu bir yasak değildir, kulüp tekrar başvurabilir).

3.3 Askıya alma (platform yöneticisi tarafından)

  • Bir platform yöneticisi bir ligi askıya alırsa: yeni yarışma oluşturma, kulüp davet etme/onaylama, yarışma yönetimi ve yeni maç/sonuç girme kilitlenir. Lig verisi görünmeye devam eder, bir uyarı banner'ı gösterilir.

4. Yarışmalar (Lig İçi Turnuvalar)

Bir lig altında aynı anda en fazla iki aktif yarışma (competition) yürütülebilir. Her yarışmanın kendi formatı, kendi kuralları vardır.

4.1 Formatlar

  • Tek devreli lig (single round-robin): Her kulüp birbiriyle bir kez oynar. Fikstür otomatik oluşturulur ve yeniden oluşturulabilir (mevcut fikstürü silip yeniden dağıtır).
  • Çift devreli lig (double round-robin): Her kulüp birbiriyle iki kez (iç saha/dış saha) oynar. Fikstür otomatik oluşturulur.
  • Serbest format (free): Otomatik fikstür yoktur — lig kurucusu her maçı tek tek elle oluşturur.
  • Eleme usulü (knockout): Kulüp sayısı 2'nin tam katı değilse bazı kulüplere "bay" (ön eleme turu) geçilir. Bir eleme maçı beraberlikle bitemez — kurucu kesin bir skor girmek zorundadır (penaltı modellemesi yoktur). Bir sonucun kazananı bir sonraki tura zaten ilerletildiyse, o sonuç artık değiştirilemez ("kilitli").
  • Gruplar + Playoff: Kulüpler gruplara ayrılır (grup içi tek/çift devreli), her grubun sıralaması kendi içinde hesaplanır (bir kulüp sadece kendi grubunda birinci olabilir). Grup tamamlanmadan playoff'taki yeri "A1", "B2" gibi ("A grubunun 1.si" anlamında) bir yer tutucu olarak görünür, grup bitince gerçek kulüple değişir.

4.2 Bir kulüp bir yarışmaya nasıl girer

  • Lig kurucusu doğrudan kulüp ekleyebilir.
  • Yarışma "başvuruya açık" olarak işaretlenmişse ve hâlâ "oluşum aşamasında"ysa (aktif olmadan önce), kulüp kurucusu (kaptan değil) doğrudan başvurabilir — bu başvuruyu lig kurucusu kendi yönetim sayfasından onaylar/reddeder. Başvuru için opsiyonel bir son tarih ayarlanmış olabilir.
  • Bir kulübün bir yarışmaya eklenebilmesi için o yarışmanın istediği minimum üye sayısına sahip olması gerekir (varsayılan 5, lig kurucusu değiştirebilir).

4.3 Eksik kadro / geri çekilme politikaları

Lig kurucusu her yarışma için şu iki ayarı belirler:

  • Geri çekilme politikası — bir kulüp yarışmadan çekilirse: kalan maçları kimseye puan yazdırmadan iptal et, ya da kalan maçları o kulüp aleyhine 3-0 hükmen say, ya da o kulübün oynadığı/oynayacağı bütün maçları puan tablosundan tamamen sil.
  • Eksik kadro politikası — bir maçın son katılım tarihi geçtiğinde bir taraf minimum oyuncu sayısına ulaşamazsa: maç iptal edilir, ya da ertelenir (yeni tarih lig kurucusu tarafından belirlenmeli), ya da eksik kalan taraf 0-3 hükmen mağlup sayılır (her iki taraf da eksikse hükmen galibiyet mantıksız olacağından otomatik olarak iptale döner).

4.4 Puan tablosu

  • Puanlama sabittir: galibiyet 3, beraberlik 1, mağlubiyet 0 puan.
  • Eşitlik bozma sırası: puan → averaj → atılan gol → ikili averaj (aynı puanı paylaşan kulüplerin kendi aralarındaki sonucu) → alfabetik kulüp adı (son çare).
  • Puan tablosu anlık hesaplanmaz — sadece bir lig maçının sonucu girildiğinde yeniden hesaplanıp önbelleğe alınır. Sayfayı her yenilediğinizde yeniden hesaplanmaz.
  • Kulüp içi sezon puan tablosu (bkz. Bölüm 5) tamamen ayrı bir sistemdir ve oyuncu bazlıdır; yarışma puan tablosu ise kulüp bazlıdır.

4.5 Şampiyonluk

  • Tek/çift devreli ve serbest formatta, yarışma tamamlandığında lig kurucusu yarışmayı elle "tamamlandı" olarak işaretler; şampiyon bir akış (feed) bildirimiyle duyurulur.
  • Eleme usulü ve Gruplar+Playoff formatında, final maçının sonucu girilir girilmez şampiyon otomatik olarak duyurulur — ayrıca elle bir işlem gerekmez (yarışmayı resmen kapatmak için lig kurucusunun yine de "tamamlandı" işaretlemesi gerekir).
  • Yarışma seviyesinde kalıcı bir "gol kralı"/"en değerli oyuncu" ödülü yoktur — bu sadece kulüp içi sezonlara özeldir (Bölüm 5.3).

5. Sezonlar (Kulüp İçi)

  • Bir kulüpte aynı anda en fazla bir aktif sezon olabilir. Sadece kurucu/kaptan yeni sezon başlatabilir veya mevcut sezonu tamamlayabilir.
  • Sezon puan tablosu oyuncu bazlıdır — kulübün kendi içindeki haftalık maçlarda oyuncular birbirine karşı bireysel olarak sıralanır (kulüpler arası değil).
  • Sezon tamamlandığında otomatik olarak üç ödül belirlenir: Şampiyon (en çok puan), Gol Kralı ve En Çok MVP — bu iki ödül sadece en az bir kişi gerçekten gol attıysa/MVP oyu aldıysa verilir (kimse hak etmediyse boş kalır).
  • Bu işlem tek seferliktir ve geri alınamaz — bir sezon tamamlandıktan sonra yeniden hesaplanamaz.

6. Maçlar — Üç Türde de Geçerli Ortak Kurallar

Goaldinho'da üç ayrı maç türü vardır: kulüp içi maç (kendi kulübünüzün haftalık maçı), lig maçı (bir yarışma fikstüründeki iki kulüp arası maç) ve dostluk maçı (iki kulübün kendi aralarında anlaştığı özel maç). Aşağıdaki kurallar her üçünde de aynı mantıkla işler, sadece hangi tarih alanının "son katılım tarihi" sayıldığı değişir (Bölüm 7-9'a bakın).

6.1 Maç durumunun gösterilmesi

Bir maçın ekranda gördüğünüz durumu, veritabanındaki ham durumdan daha ayrıntılıdır. "Henüz sonuçlanmadı" durumundaki bir maç, süresine göre şu dört görünümden birinde gösterilir:

  • Yaklaşıyor: Son katılım tarihi henüz gelmedi.
  • Kadro Netleşti: Son katılım tarihi geçti ama maç henüz başlamadı.
  • Devam Ediyor: Maç saati geldi, henüz bitiş süresi dolmadı.
  • Sonuç Bekleniyor: Maçın bitmesi gereken saat de geçti ama sonuç henüz girilmedi.

Bunlara ek olarak maç gerçekten Tamamlandı veya İptal Edildi olabilir — bunlar kalıcı, geri dönüşü olmayan durumlardır.

6.2 Katılım/ayrılma — üç aşamalı yaşam döngüsü

  • Aşama 1 — Son katılım tarihinden önce: Hem sıradan oyuncular (kendi kendine katıl/ayrıl) hem yöneticiler (kurucu/kaptan, sadece kendi kulüplerinin kadrosunda) serbestçe oyuncu ekleyip çıkarabilir.
  • Aşama 2 — Son katılım tarihi geçti, maç henüz kararlı bir sonuca ulaşmadı: Sıradan bir oyuncunun kendi kendine katılma/ayrılma hakkı burada biter. Yöneticiler (kurucu/kaptan) bu aşamada hâlâ yeni bir oyuncu ekleyebilir (son anda bir yedek) ve kadrodaki bir oyuncuyu "Gelmedi" olarak işaretleyebilir — ama kadrodan doğrudan çıkaramaz: "X"/kaldır butonu bu noktadan itibaren yöneticiler dahil kimseye gösterilmez. Gelmeyen birini kadrodan fiilen düşürmenin tek yolu onu "Gelmedi" işaretlemektir (bkz. Bölüm 6.3) — bu satırı silmez, sadece kişi sayısına dahil edilmekten çıkarır ve boşalan yere yedek eklenebilir hale getirir.
  • Aşama 3 — Maç kararlı bir sonuca ulaştığında (tamamlandı, iptal edildi, ya da bir lig maçında hükmen tamamlandı): artık kimse (yöneticiler dahil) kadroya dokunamaz, yeni bir "Gelmedi" işareti de koyamaz/kaldıramaz. O ana kadarki kadro kalıcı bir kayıt olarak kalır.
Lig maçına özel bir istisna: Rekabet bütünlüğünü korumak için, gerçek lig maçlarında kendi kendine katılma/ayrılma son katılım tarihinden sonra yöneticiler için de durur — bir kulübün, kadrosunun eksik kalacağını görüp son anda oyuncu eklemesi (maçı kaybetmemek için) kasıtlı olarak engellenmiştir. Diğer iki maç türünden farklı olarak, yöneticinin kendi kadrosuna yeni oyuncu eklemesi de son katılım tarihinden sonra durur — kadrodan çıkarması zaten duruyordu. Son katılım tarihinden sonra bir lig maçının kadrosuna dokunmanın tek yolu bir oyuncuyu "Gelmedi" işaretlemek ve — gerekiyorsa — onun yerine birini "değiştirmek"tir (bkz. 6.3).
İki kulübe birden üye/yönetici olmak (sadece lig ve dostluk maçlarında geçerli — kulüp içi maçta karşı taraf yoktur): Bir lig maçı veya dostluk maçı iki ayrı kulüp arasında oynanır; eğer bu iki kulübün ikisine de üyeyseniz, "Katıl" butonu tek bir kulübü sizin yerinize seçmez — her kulüp için, kulübün adını taşıyan ayrı bir "katıl" butonu görürsünüz ve hangisiyle oynayacağınızı siz seçersiniz (lig maçında transfer politikası kilitli/yasaksa bu seçim Bölüm 6.6'daki gibi bir onay ister). Aynı şekilde, iki kulübün de kurucusu/kaptanıysanız, "Oyuncu Ekle" paneli sadece bir tarafta değil her iki kulübün kadrosunda da bağımsız olarak görünür — birinin kadrosuna oyuncu eklemek diğerini etkilemez.

6.3 Gelmeyen oyuncuyu işaretleme ("No Show")

  • Son katılım tarihi geçtikten sonra (Aşama 2'deyken), bir yönetici kadroda olup maça gelmeyen bir oyuncuyu "Gelmedi" olarak işaretleyebilir — bu noktadan sonra kadrodan bir oyuncuyu fiilen düşürmenin tek yolu budur, doğrudan çıkarma ("X") artık mevcut değildir.
  • İşaretlenen oyuncu listede üstü çizili olarak, yanında "Gelmedi" etiketiyle görünmeye devam eder — silinmez, kalıcı bir kayıt haline gelir.
  • "Gelmedi" işaretlenen oyuncu artık kadro kişi sayısına dahil edilmez — bu, yöneticinin o boşluğa başka bir oyuncu eklemesine izin verir (kapasite doluysa bile).
  • İşaretleme yanlışlıkla yapıldıysa aynı yönetici geri alabilir ("Geri Al") — ancak oyuncu için bir değiştirme yapılmadıysa (bkz. aşağıdaki lig maçına özel madde, bir değiştirme yapıldıktan sonra "Geri Al" artık gösterilmez).
  • Maç kararlı bir sonuca ulaştıktan sonra (Aşama 3) artık kimse yeni bir "Gelmedi" işareti koyamaz veya kaldıramaz.
  • Sadece lig maçlarında (kulüp içi ve dostluk maçlarında ilk 11–yedek ayrımı olmadığı için geçerli değil): no-show işaretlenen bir oyuncu kadro listesinin en sonuna gider. Yedekte bekleyen bir oyuncu varsa, en erken katılan yedek otomatik olarak ilk 11'e (son sıraya) girer, no-show olan oyuncu da yedeğin en sonuna düşer. Yedekte kimse yoksa, no-show kendisi ilk 11'in son sırasında kalır ve o satırda genel "Oyuncu Ekle" butonu yerine sadece "Oyuncuyu değiştir" butonu görünür (tek oyuncu seçilebilir, kulübün henüz kadroda olmayan üyelerinden). Bir değiştirme yapıldığında listede tek bir satırda hem yeni oyuncunun adı+forma numarası hem de (soluk, üstü çizili) no-show olan oyuncunun adı+numarası birlikte gösterilir; bu değiştirme bir daha geri alınamaz. Değiştirme yapılmadan "Geri Al" ile no-show iptal edilirse oyuncu bulunduğu konumda kalır — ilk 11'in sonundaysa orada, yedeğe düştüyse yedekte kalmaya devam eder, orijinal sırasına geri dönmez.

6.4 Güvenilirlik Puanı, Ünvanlar ve Ödüller

  • Her oyuncunun, tüm kulüpler ve tüm maç türleri genelinde tek bir güvenilirlik puanı vardır: tamamlanmış maçlarda kadroda olup "Gelmedi" işaretlenmeyen maçların oranı (yüzde olarak).
  • Bu puanın ham yüzdesi hiçbir yerde gösterilmez — ne kendi profilinizde (/profile) ne bir kulüp üyesinin profil sayfasında ne de başka bir kulübe katılım başvurusu yaptığında o kulübün başvuruyu inceleyen yöneticisine. Bunun yerine her üç görünümde de aynı "Ünvanlar" kartı vardır (bkz. aşağıdaki madde) — bir kulüp, tanımadığı bir oyuncuyu kabul etmeden önce bu kart üzerinden geçmiş güvenilirliğini görebilir.
  • %90 ve üzeri, en az 3 maçlık geçmişi olan oyunculara "Güvenilir Oyuncu" rozeti kazandırılır. "Ünvanlar" kartı hem kendi profilinizde hem başkasının profilini görüntülerken aynı bileşen: gerçek bir altın defne çelengi fotoğrafı arka plan olarak kullanılır, ortasındaki köşeli konuşma balonu + tik ikonu bu altın metale uyumlu renk/ışıkla (kabartmalı, aynı metalden oyulmuş gibi) çizilir, katılım yüzdesi ve maç sayısıyla birlikte gösterilir. "Haftalık Düzen" rozeti de aynı altın çelenk fotoğrafının farklı bir varyasyonunu (kendi ikonuyla, bir tokalaşma ikonu) kullanır — ikisi de kazanılmamışken/koşulu kaybedince gri tonlamalı ve soluk render edilir. Kart, ileride başka rozet türleri eklenmeye de açık şekilde tasarlanmıştır.
  • "Ünvanlar" kartındaki her rozet, bir eşiği aştığınız sürece geçerlidir — tek seferlik kazanılıp bir daha kaybedilmeyen bir madalya/ödül değildir (kariyer boyu toplam şampiyonluk/gol krallığı/MVP sayısı gibi bir kerelik başarılar için ayrı bir "Ödüller" bölümü var, bkz. bir sonraki madde). Kart, kazanılmış olsun olmasın her zaman ikisini de gösterir — henüz kazanılmamış (veya artık koşulu sağlamayan) bir rozet soluklaştırılmış (gri tonlamalı, düşük opaklıkta) haliyle, nasıl kazanılacağını anlatan bir açıklamayla görünür; hiç tamamlanmış maçı olmayan yeni bir oyuncu için de kart bu soluk haliyle açılır. Örneğin güvenilirlik rozeti, puan %90'ın altına düşerse tekrar soluklaşır (kaybolmaz). Aynı mantıkla "Haftalık Düzen" rozeti, oyuncunun son 8 takvim haftasının en az 6'sında (üç maç türünün herhangi birinde, tamamlanmış ve "Gelmedi" işaretlenmemiş en az bir maç) oynamış olmasıyla kazanılır — art arda 8 hafta zorunluluğu değil, kayan bir pencere (son 8 haftanın 6'sı yeterli) olduğu için bir haftayı kaçırmak tüm ilerlemeyi sıfırlamaz; ama pencere kaydıkça koşulu sağlamayan bir oyuncunun rozeti tekrar soluklaşır.
  • "Ödüller" kartı — "Ünvanlar"ın hemen üstünde, aynı üç yerde (kendi profiliniz, bir kulüp üyesinin profili, başvuru inceleme) gösterilir, ama görsel olarak "Ünvanlar"dan bilinçli olarak farklı: gerçek madalya fotoğrafları, kurdela alttan değil üst kısımdaki bir kulptan asılı. Kariyer boyu, bir daha kaybedilmeyen 5 kalem gösterir: Şampiyonluk, İkincilik, Üçüncülük, Gol Krallığı, MVP — hepsi iki ayrı kaynaktan, tek kartta yan yana: bir lig yarışması versiyonu (gerçek rakip kulüplere karşı, plain başlıkla — "Şampiyonluk", "Gol Krallığı" vb.) ve bir kulüp içi bireysel versiyonu (kulübün kendi "Sezon Tamamla" akışından, puan durumuna göre 1./2./3. bitirme veya en çok gol/en çok maçın adamı seçilme — başlığı bunu belirtmek için "Kulüp İçi Bireysel Lig Şampiyonluğu" gibi uzatılmış). Toplamda kart her zaman 10 madalya gösterir (5 tür × 2 kaynak), kazanılmış olsun olmasın — kazanılmamış bir madalya soluklaştırılmış (gri tonlamalı, düşük opaklıkta) haliyle, nasıl kazanılacağını anlatan bir açıklamayla görünür; kazanılmışsa renkli halde, kaç kez kazanıldığı yazılır. Şampiyonluk/İkincilik/Üçüncülük gerçek fotoğraflanmış altın/gümüş/bronz madalyalar (üzerinde "1"/"2"/"3" kabartmalı, mavi kurdela); Gol Krallığı/MVP farklı bir fotoğraflanmış madalya seti kullanır (kırmızı kurdela, boş yüzeyin ortasına o ödülün kendi ikonu — taç/yıldız — o madalyonun metaline uyumlu renkte kabartılarak yerleştirilir). Amaç, kullanıcının henüz kazanmadığı başarıları da görüp bunlara özenmesini sağlamak — "Ünvanlar"daki soluk rozetlerle aynı tasarım gerekçesi.
  • Lig yarışması ödülünün kazanılmış hali, hangi yarışmada, hangi ligde ve ne zaman kazanıldığını da gösterir — yarışma adı, o yarışmanın kendi sayfasına (/league/[leagueSlug]/competitions/[competitionId]) link verir. Tarih aralığı üç farklı biçimde yazılır: yarışmanın başlangıç ve bitişi farklı yıllardaysa sadece yıllar ("2026-2027"); aynı yıl ama farklı aylardaysa ay adları + yıl ("Nisan-Eylül 2026"); aynı aydaysa tek bir ay + yıl ("Temmuz 2026"). Şampiyonluk/İkincilik/Üçüncülük bir kulüp başarısı olduğu için, o yarışmada o kulüp için en az bir tamamlanmış maçta fiilen oynamış ("Gelmedi" işaretlenmemiş) her oyuncu kendi payına bu ödülü kazanır — sadece kulüp yöneticisi/kaptanı değil, kadroda görünen herkes. Gol Krallığı/MVP ise bireysel: bir yarışmadaki en çok gol/en çok maçın adamı sayısında birden fazla oyuncu berabere kalırsa hepsi ödülü kazanır.

6.5 Forma numarası şartı

  • Forma numarası olmayan bir oyuncu hiçbir maça katılamaz — ne kendisi katılmaya çalışırken, ne bir yönetici onu eklemeye çalışırken. Önce (herhangi bir kulüpte, ilk maça katılım anında) bir numara seçmesi istenir.

6.6 Transfer politikası (sadece lig yarışmalarında geçerli — kulüp içi maçlarda yoktur)

  • Serbest transfer: Hiçbir kısıtlama yok — aynı yarışmada birden fazla kulübe üye bir oyuncu, her maçta hangi kulüple oynayacağını serbestçe seçer (bkz. 6.2'deki "İki kulübe birden üye/yönetici olmak" notu); bir kulüple oynamış olmak diğerini kilitlemez, hiçbir onay istenmez.
  • Transfer kilitli: Bir oyuncu bu yarışmada bir kez herhangi bir kulüp için sahaya çıktıysa, artık o yarışma boyunca sadece o kulüp için oynayabilir.
  • Transfer yasak: Yukarıdaki kilide ek olarak — bir oyuncu, yarışma başladıktan sonra bir kulübe katıldıysa, o yarışmada o kulüp için (veya başka biri için) hiç sahaya çıkamaz.
  • Kilitli/yasak politikalarda — aynı yarışmada birden fazla kulübe üye olan ve henüz hiç oynamamış bir oyuncu "Katıl" dediğinde, hangi kulüp adına oynayacağını onaylaması istenir (bu seçim geri alınamaz — sonraki maçlarda o kulübe bağlı kalır). Bir yönetici, bu belirsizliği kendisi çözemez; sadece oyuncunun kendisi çözebilir — bir yöneticinin "Oyuncu Ekle" ile bu oyuncuyu kadroya eklemeye çalışması sessizce başarısız olur.

6.7 MVP Oylaması

  • Bir maç tamamlandıktan sonra, kadroda olan herkes maçtaki bütün oyuncuları (kendisi dahil) en iyiden en kötüye doğru sıralar. Kendinize oy vermeniz yasak değildir.
  • Kulüp içi maçta sadece kendi takım arkadaşlarınızı sıralarsınız; lig maçında ve dostluk maçında her iki kulübün oyuncuları birlikte, tek bir listede sıralanır.
  • Oy kullanmak zorunlu değildir. Sonuçlar, oylama süresi dolduğunda veya kadrodaki herkes oy kullandığında (hangisi önce gerçekleşirse) açıklanır.
  • Oylama süresi kulüp ayarlarından belirlenir.

7. Kulüp İçi Maç

  • Sadece kurucu/kaptan yeni bir kulüp içi maç oluşturabilir; bu maç aktif sezona bağlanır.
  • "Son katılım tarihi" burada doğrudan maç oluştururken belirlenen ayrı bir alandır (belirtilmezse maç saatine düşer).
  • Eğer maçın son katılım tarihi geçmiş ama kadro minimum oyuncu sayısına (her takım için ayrı ayrı) hâlâ ulaşamamışsa, maç otomatik olarak iptal edilir — bu kontrol, ilgili sayfa ziyaret edildiğinde tetiklenir (arka planda sürekli çalışan bir zamanlayıcı değildir).
  • Takımlar (Takım A / Takım B) maç hâlâ "beklemede" durumundayken kurucu/kaptan tarafından oluşturulur; kapasite, en büyük takım boyutu × takım sayısına göre hesaplanır.
  • Sonucu sadece kurucu/kaptan girebilir; sonuç girildiğinde maç tamamlanır ve oylama penceresi açılır.

8. Lig Maçı

  • Lig maçları ya otomatik fikstürle (tek/çift devreli formatlarda) ya lig kurucusunun elle oluşturmasıyla (serbest, eleme, gruplar+playoff formatlarında) ortaya çıkar.
  • "Son katılım tarihi" burada maçın kendi kayıt son tarihidir; belirtilmemişse maçın saatine düşer.
  • Kadrolar iki kulüp arasında eşit sayıda olmalıdır — her iki tarafın da katılan oyuncuları katılım sırasına göre eşleştirilir; bir taraf diğerinden fazla oyuncu topladıysa fazlalık, karşı taraf yetişene kadar "yedek" olarak beklemede kalır.
  • Son katılım tarihi geçtiğinde bir taraf eksikse, yarışmanın eksik kadro politikasına göre maç iptal edilir, ertelenir veya hükmen sonuçlanır (bkz. Bölüm 4.3). Bu kontrol de ilgili sayfa ziyaret edildiğinde tetiklenir — kimse o sayfayı ziyaret etmezse, eksik kalmış bir maç veritabanında süresiz "planlandı" görünmeye devam edebilir.
  • Sonucu sadece lig kurucusu girebilir (kulüplerin kendi kurucusu/kaptanı değil).
  • Bir maç ertelendiğinde, önceki denemenin tarihi/kadrosu bir "erteleme geçmişi" kartında saklanır — silinmez.
  • Lig kurucusu "Detayları Düzenle"yle maçın tarihini, saatini, son katılım tarihini, konumunu, min/max oyuncu sayısını, süresini, yedek sayısını ve notunu değiştirebilir — ama sadece son katılım tarihine (belirtilmemişse maçın saatine) en az 2 saat kalmışken. Bu sürenin altına inildiğinde düzenleme sayfası artık bir form göstermez — maç başlığının hemen altında bir uyarı çıkar ve yerine sadece salt-okunur bir özet kartı gösterilir, kaydetme imkânı kalmaz.
  • Aynı sayfada özet kartının altında bir "Maçı iptal et" butonu vardır — 2 saatlik düzenleme kilidinden bağımsız, maç henüz tamamlanmadığı/iptal edilmediği sürece her zaman kullanılabilir. Tıklandığında bir gerekçe sorulur (zorunlu); onaylanınca maç iptal edilmiş olarak işaretlenir — kadro ve maç ayarları hiç silinmez, olduğu gibi kalıcı bir kayıt olarak saklanır. Maç sayfasında başlığın hemen altında iptal edildiği ve girilen gerekçe gösterilir.

9. Dostluk Maçı

Dostluk maçının da, lig maçı gibi, maç saatinden bağımsız opsiyonel bir "son katılım tarihi" alanı vardır — girilmezse yukarıdaki Aşama 1/2 sınırı doğrudan maçın kendi saatine (kickoff) düşer. Teklif formunda, karşı teklifte ve kabul edilmiş bir maça değişiklik talebinde aynı "Zaman & Yer" / "Maç Ayarları" / "Notlar" / "Özet" kart düzeni kullanılır (lig maçı düzenleme formuyla birebir aynı yapı) — son katılım tarihi, tarih/saat alanının hemen altında "+ Son katılım tarihi ekle" ile açılan opsiyonel bir alandır ve maç saatinden sonra olamaz.

9.1 Teklif → Kabul akışı

  • Bir kulübün kurucusu/kaptanı, başka bir kulübe saat, son katılım tarihi (opsiyonel), yer, minimum/maksimum kadro boyutu ve süre içeren bir dostluk maçı teklifi gönderir.
  • Kulüp içi "Dostluk Maçı" sayfasındaki kulüp arama kutusu ("Bir kulübe meydan oku") hem herkese açık hem gizli kulüpleri bulur — kulüp adına katılım politikasından bağımsızdır, gizli bir kulüp Keşfet'te görünmese de adını bilen biri onu burada arayıp dostluk maçı teklif edebilir.
  • Karşı kulüp üç şey yapabilir: kabul et (gerçek bir maç oluşturulur), reddet, veya şartları değiştirip karşı teklif gönder — bu gidiş-geliş sınırsız sürebilir, her seferinde yeni bir kayıt açılmaz, aynı teklif evrilir.
  • O an "topun kendisinde olmadığı" taraf (yani en son teklifi gönderen taraf) teklifi istediği an tamamen geri çekebilir.

9.2 Kabul edildikten sonra değişiklik

  • Maç kabul edildikten sonra bir kulüp, tarih/son katılım tarihi/yer/kadro boyutu değişikliği veya maçı tamamen iptal etme talebi gönderebilir.
  • Aynı anda sadece bir bekleyen değişiklik talebi olabilir.
  • Karşı kulüp kabul etmezse hiçbir şey değişmez; kabul ederse (değişiklikse) maç güncellenir, (iptalse) maç iptal edilir.
  • Talebi açan taraf, karşı taraf yanıtlamadan önce kendi talebini geri çekebilir.

9.3 Sonuç bildirme

  • Maç başlığında bir "Sonuç gir" linki belirir — ama sadece maç saati + süresi geçtikten sonra (ve maç iptal edilmediyse), tıpkı lig maçındaki gibi. Tıklandığında ayrı bir sonuç ekranına gider (lig maçının kendi sonuç ekranıyla birebir aynı yapı).
  • Her iki kulüp de kendi gördüğü skoru ayrı ayrı bildirir.
  • İki kulüp de aynı skoru girerse maç otomatik olarak tamamlanır ve oylama penceresi açılır (iki kulübün oylama süresi ayarından uzun olanı kullanılır).
  • Skorlar uyuşmazsa hiçbir şey olmaz — taraflardan biri iddiasını güncelleyip diğeriyle eşleşene kadar maç "planlandı" durumunda asılı kalır. Otomatik bir hakem/itiraz mekanizması yoktur; anlaşmazlığı çözmek taraflara kalmıştır.

10. Bildirimler

  • Bildirimler e-posta değil, tarayıcı push bildirimidir — tarayıcı/sekme kapalıyken bile ulaşır. Ayarlar sayfanızdan siz açmadıkça hiçbir bildirim izni istenmez.
  • Şu an bildirim gönderen olaylar: kulüp/lig katılım istekleri ve sonuçları, lig davetleri ve sonuçları, yarışma başvuruları ve sonuçları, dostluk maçı teklifleri/karşı teklif/kabul/red, değişiklik talepleri, sonuç iddiaları, kulüpten atılma/yasaklanma, yasak kaldırma, ödeme başarısız olması.
  • Henüz bildirim göndermeyen olaylar: yeni maç oluşturma, maç hatırlatmaları, oylama/puanlama bildirimleri, deneme süresi bitiş hatırlatması.
  • Kaçırdığınız bir bildirim (istek/davet/teklif niteliğindeyse) her zaman Profil > Mesajlar sayfanızda kalıcı olarak durur; kalıcı bir "bildirim geçmişi" ekranı yoktur.
  • Brave tarayıcısı kullanıyorsanız, bildirimlerin çalışması için tarayıcı ayarlarından "Google Push Messaging Servisleri"ni açmanız gerekir — bu bir uygulama kısıtlaması değil, tarayıcı ayarıdır.

11. Keşfet

  • Keşfet, konumunuza (tarayıcı izniyle veya IP'den tahmin edilerek) göre en yakından en uzağa sıralanmış herkese açık kulüpleri, maçları ve — sadece siz bir kulübün kurucusu/kaptanıysanız — ligleri ve yarışmaları listeler.
  • Sıradan bir oyuncuya (hiçbir kulübün yöneticisi değilse) lig/yarışma hiç gösterilmez — çünkü bir oyuncu doğrudan bir lige katılamaz, sadece kulübünün kurucusu/kaptanı yapabilir; gösterilse de tıklanamayacak bir içerik olurdu.
  • Bir yarışıcı/kulüp/lig ile aranızdaki mesafe kartlarda şehir adıyla aynı sade stilde gösterilir (vurgulanmış/renkli değildir).
  • Ülkenizde hiç herkese açık kulüp/lig yoksa, "ilk kulübü sen kur" teşviki gösterilir.

12. Raporlama ve Yasaklamalar

  • Bir kulübü, bir ligi veya bir oyuncuyu (kulüp bilgileri kartından, lig sayfasından veya oyuncunun üye profilinden) "Şikayet Et" linkiyle platform yöneticilerine bildirebilirsiniz.
  • Sebep olarak spam, kötüye kullanım/taciz, uygunsuz içerik, dolandırıcılık veya diğer seçeneklerinden biri seçilir; isteğe bağlı bir açıklama eklenebilir.
  • Kendinizi raporlayamazsınız.
  • Rapor gönderildikten sonra sadece bir "gönderildi" onayı görürsünüz — raporunuzun sonucunu takip edebileceğiniz bir ekran yoktur; inceleme tamamen platform yöneticilerinde kalır.
  • Bir kulüp/lig/oyuncu şikayeti bu bölümdeki (kulüp/lig üyelik) yasaklardan farklıdır — bu, platform yöneticilerine yapılan bir bildirimdir, otomatik bir yaptırımı yoktur.

13. Abonelik, Faturalama ve Donmuş Kulüp

  • Her hesabın ömür boyu bir kereye mahsus 30 günlük ücretsiz deneme hakkı vardır; ilk kulübünüzü kurduğunuz an başlar. Deneme süresi dolunca, bir plan düşürüldüğünde ya da yönetici/davet ödülüyle verilen süreli bir planın süresi bittiğinde, artık planınızın izin verdiği sayıdan fazla kulübünüz varsa, en yeni kurduklarınızdan başlayarak fazlalık kulüpler dondurulur.
  • Donmuş bir kulübün tüm verisi görünmeye devam eder, silinmez — sadece yeni bir taahhüt gerektiren eylemler kilitlenir.

13.1 Donmuş bir kulüpte neler çalışmaz

  • Yeni üye alımı (açık katılım veya onaylı istek fark etmez) ve yeni bir katılım isteğini onaylama.
  • Yeni maç oluşturma ve mevcut bir maça yeni katılım (kendiniz katılmak ya da yönetici olarak birini eklemek) — ama ayrılmak/çıkarmak serbesttir.
  • Maç sonucu girme, maç silme/iptal etme.
  • Yeni bir lige katılım (doğrudan, istekle veya davet kabulüyle fark etmez) ve bir yarışmaya başvuru.
  • Kulüpten ayrılma her zaman serbesttir; bir başvuruyu reddetmek/yasaklamak da (yeni taahhüt oluşturmadığı için) serbesttir.
Bu donma kuralı, hesabınızın hiç ödeme/deneme geçmişi yoksa (ör. çok eski, ücretsiz dönemde kurulmuş bir kulüpse) uygulanmaz — hiç var olmamış bir hakkı geriye dönük olarak elinizden almak doğru olmaz.

13.2 Platform yöneticisi tarafından askıya alma

  • Bir platform yöneticisi kulübünüzü doğrudan askıya alırsa, tıpkı donmuş bir kulüp gibi davranır (yukarıdaki tüm kısıtlamalar geçerli olur) — ek olarak bir uyarı banner'ı gösterilir.

14. Platform Yönetici Paneli

Bu bölüm sadece platform yöneticileri (Goaldinho ekibi) içindir — sıradan kullanıcılar bu sayfalara erişemez.

  • Genel Bakış: Kullanıcı/kulüp/lig sayıları, bu haftaki yeni kayıtlar, yasaklı kullanıcı sayısı, ödemesi başarısız abonelik sayısı, açık şikayet sayısı.
  • Kullanıcılar / Kulüpler / Ligler: Platform genelinde arama ve sayfalama ile tam liste; kulüp/lig için askıya alma yetkisi burada.
  • Yasaklamalar: Tüm platformdaki kulüp/lig yasaklarının çapraz görünümü (normalde bir kulüp sahibi sadece kendi yasakladıklarını görür) — burada "bu kişi/kulüp başka yerde de yasaklı mı" sorusuna cevap aranır. Yönetici buradan da yasak kaldırabilir.
  • Şikayetler: Kullanıcıların gönderdiği raporların durum bazlı (açık/inceleniyor/çözüldü/reddedildi) bir kuyruğu.
  • Faturalama: Ödeyen abone sayısı, kaba aylık gelir tahmini, ödemesi başarısız olanlar, plan dağılımı.
  • Planlar: Plan limitleri (kaç kulüp/lig) ve indirim kodları buradan düzenlenir.
  • İşler (Jobs): Arka planda çalışan zamanlanmış işlerin salt-okunur görünümü (sıkışmış/hatalı işleri fark etmek için).
  • Denetim Kaydı (Audit Log): Yasaklama/kaldırma, kullanıcı silme, admin davet/iptal, plan değişiklikleri, şikayet durum değişiklikleri, kulüp/lig askıya alma gibi hassas işlemlerin kalıcı kaydı — kim, ne zaman, ne yaptı.

15. Role Göre Hızlı Özet

Oyuncu (Player)

  • ✅ Herkese açık kulüplere katılabilir (politika izin veriyorsa), açık ligli kulübüne bağlıysa maçlara katılabilir/ayrılabilir (son katılım tarihine kadar).
  • ✅ Kendi profilini, forma numarasını (sınırlar dahilinde), pozisyonlarını düzenler.
  • ✅ Kadrodaki herkesi (kendisi dahil) MVP oylamasında sıralar.
  • ✅ Bir kulübü/ligi/oyuncuyu şikayet edebilir; kendi başvurusunu geri çekebilir.
  • ❌ Başka bir oyuncuyu ekleyip çıkaramaz, kulüp/lig ayarlarına dokunamaz, sonuç giremez, kimseyi yasaklayamaz.
  • ❌ Son katılım tarihi geçtikten sonra kendi kendine maça katılamaz/ayrılamaz (bunu artık sadece yönetici yapabilir).

Kaptan (Captain)

  • ✅ Oyuncunun yapabildiği her şeye ek olarak: maç oluşturma/yönetme, kadroya oyuncu ekleme (son katılım tarihinden sonra da — Aşama 2) ve "Gelmedi" işaretleme (sadece Aşama 2'den itibaren), katılım isteklerini onaylama/reddetme/yasaklama, sıradan bir üyeyi kulüpten çıkarma. Kadrodan doğrudan çıkarma ise sadece son katılım tarihinden ÖNCE mümkündür — sonrasında tek yol "Gelmedi" işaretlemektir.
  • ❌ Kulüp ayarlarını değiştiremez (isim, görünürlük, konum, politika vb.), başka bir kaptanı terfi ettiremez/görevden alamaz veya çıkaramaz.
  • ❌ Lig maçlarında kendi kulübünün kadrosunu düzeltebilir ama ligin kendisini yönetemez (o yetki sadece lig kurucusunda).

Kulüp Kurucusu (Owner)

  • ✅ Kaptanın yapabildiği her şeye ek olarak: tüm kulüp ayarları, kaptan atama/görevden alma, sezon başlatma/tamamlama, kulübü silme, lige katılım/başvuru/davet kabul etme, yarışmaya başvurma.
  • ✅ Kulüp içi maçlarda sonuç girebilir (kaptan da girebilir).
  • ❌ Kendi kulübünden asla ayrılamaz.
  • ❌ Kulüp donmuşsa (plan/deneme sınırı) yeni üye/maç/lig taahhüdü giremez — mevcut veriye erişim ve ayrılma/çıkarma her zaman serbest kalır.

Lig Kurucusu (League Founder)

  • ✅ Lig ayarları, kulüp davet etme/onaylama/çıkarma/yasaklama, yarışma oluşturma/yönetme/tamamlama, fikstür oluşturma, lig maçı oluşturma/düzenleme/sonuç girme, şampiyon/erteleme kararları.
  • ❌ Bir kulübün kendi iç kadrosuna karışamaz (bu, o kulübün kendi kurucusu/kaptanının işidir) — sadece o kulübün lig maçındaki katılımını (kurallar çerçevesinde) etkileyebilir.
  • ❌ Lig askıya alınmışsa yeni yarışma/davet/onay/maç girişi yapamaz.

Platform Yöneticisi (Admin)

  • ✅ Herhangi bir kulübü/ligi askıya alabilir, herhangi bir yasağı kaldırabilir, kullanıcı silebilir, plan/indirim kodu yönetebilir, şikayetleri inceleyip sonuçlandırabilir.
  • ❌ Kulüp/lig içindeki günlük kararlara (kim oynar, kim kaptan olur gibi) karışmaz — yetkisi moderasyon ve platform sağlığıyla sınırlıdır.